St谷歌怒砍 Stadia,为什么「云游戏」注定「没戏」

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云游戏的终极设想,混杂了太多厂商的一厢情愿。
作者 | Jesse
编辑 | 靖宇
谷歌又一次向自己的产品挥起大刀,这一次被砍的是 Stadia 云游戏项目。
据 The Verge 报道,谷歌的云游戏平台 Stadia,遭到「内部降级」。Stadia 负责人菲尔·哈里森(Phil Harrison)的汇报对象,从之前的硬件高级副总裁里克·奥斯特洛,变成了另一位级别更低,负责「订阅服务」的高管。
「降级」还不是最关键的,据报道,谷歌已经调整了 Stadia 的定位,让它不再面向普通玩家,而是向 toB 转型,帮助企业开发一些类似「云游戏」,但复杂度更低的交互产品,比如健身课。
这几乎是给 Stadia「判了死刑」。在谷歌尝试新业务的历史里,从没有一个项目,经历降级、调整后,实现触底反弹。它们无一例外,都走进了历史的坟墓。
三年前,Stadia 公布之初,曾被寄予厚望。作为互联网领域的领头羊,谷歌有足够的资金实力、技术储备,也有广阔的用户基础。从各个角度,它都是最有可能给「云游戏」带来变革的公司之一。
「从入门到放弃」,谷歌的失败到底是个例?还是一切云游戏项目不可避免的死局?
01
梦幻开局
2019 年 3 月,谷歌公布 Stadia,宣布自己找到了解锁「云游戏」的技术密码。
云游戏并不是什么新概念。早在 2009 年,云游戏公司 OnLive 就演示了云游戏版本的《孤岛危机》。6 年后,索尼收购 OnLive,将相关技术整合进了自家类似云游戏的串流服务 PlayStation Now 中。
云游戏为玩家许诺了一个美妙的愿景。玩家不再需要考虑「下载」、「安装」、「画质设置」等等问题,拿起手柄,就可以一秒开玩,且游戏画面不受设备的性能限制。
商业逻辑上,云游戏也描绘了一个更高效的未来。如果说,传统游戏主机是一台高性能游戏电脑,云游戏平台就像一家「网吧」。它把算力集中在一起,按需分配给用户。
传统游戏机的模式下,一万个玩家需要一万台机器,但这一万个玩家不可能同时玩游戏,可能最多只会有一千人同时在线,那么云游戏就只需要在「网吧」里准备一千台机器,就可以满足所有玩家。当硬件成本不再是门槛,云游戏就能吸引到更多玩家。
梦想很性感,但问题在于,云游戏对网络质量的要求极高,不仅需要高带宽,还需要低延迟。相比之下,流媒体视频也需要高带宽,但对延迟的要求不高;网络游戏对延迟的要求高,但对带宽的要求相对不高。

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Stadia 背后是谷歌强大的云机房|Stadia
【 St谷歌怒砍 Stadia,为什么「云游戏」注定「没戏」】谷歌认为自己能解决这个难题。一方面,谷歌强大的底层技术团队,为 Stadia 开发了优秀的压缩算法,减小推流所需的带宽;另一方面,谷歌在全球部署了大量数据中心,巨大的算力资源,玩家连接到最近的的数据中心,就能极大降低延迟。发布会上,谷歌宣称,玩家只需要 25Mbps 的网络,就能获得 4K60 帧级别的游戏画面。
最后,谷歌还有三个重要的杀手锏:YouTube、Chrome 和 Android。
这三款产品作为世界上最主流的视频网站、浏览器和手机操作系统,让 Stadia 一诞生就几乎覆盖了地球上所有的计算设备,从 PC、电视,到手机、平板。Stadia 拥有了触及所有人的可能性。
发布会上,谷歌将 Stadia 定义为「所有人的游戏平台」。

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