无论“元宇宙”这个概念有没有横空出世 , 只要互联网还存在 , 用户对于“虚拟身份”的探索显然就不会停止 。 就连2003年推出的QQ秀 , 也已于近期升级为需要虚幻4引擎驱动的3D版“超级QQ秀” 。 其中最为直观的变化 , 则是超级QQ秀中的虚拟形象有近50余个调整点 , 从眉毛、脸型、眼睛、嘴巴再到服饰等 , 甚至每一个五官的细节也都能进行相应的调整 。
正如ZEPETO相关负责人曾阐述其捏脸系统时 , 希望用户可以塑造“和自己很像、但是比自己更漂亮更可爱的虚拟形象” 。 不难发现 , 超级QQ秀如今所提供的高度定制化功能与苹果的Memoji表情 , 都在一定程度上能够帮助用户创建一个“更像自己”的虚拟形象 。
尽管从Web 1.0发展到Web 2.0时代 , “头像”及“虚拟形象”的形式一直在变化 , 从最初扁平的2D图片变为3D立体形象 , 从静态进化为包含面部识别的动态“拟我” , 面部细节也愈发精细 。 但无论其如何改变 , 互联网中的“身份认同”以及在虚拟世界展示自我 , 这些都是用户永恒的需求 。
无论是90后喜好的QQ秀换装也好、还是如今Memoji的捏脸也罢 , 其实无论哪个时期的年轻用户 , 显然都对于自己的虚拟形象有着高于其他年龄段用户的在意 。 因为一方面虚拟形象能够隐藏真实的自己 , 另一方面还能从无数的虚拟形象中展现出自己的个性 。
但社交平台及在线办公软件推出的“虚拟形象”真的有意义吗?如Zoom方面的介绍显示 , Avatars功能确实能解决许多用户的不便 , 例如不愿意蓬头垢面的出镜、减少用户在会议中对其他要素的关注 , 以及带来一定的乐趣等 。 但要说其在办公场景或社交场景是否必要 , 可能也谈不上有太多的核心价值 。 毕竟游戏里的精美捏脸增强了代入感 , 但其同样是基于游戏的趣味性存在 , 而诸如ZEPETO、QQ等应用中的形象即便再丰富 , 也是基于自身的社交属性 , 充其量都只是互联网文化的一隅罢了 。
不过有相关研究表示 , “痴迷Roblox的年轻人大多更喜欢把钱花在这些摸不着的东西上” , 而ZEPETO的收入目标也正是虚拟形象的授权衍生市场 , 例如虚拟形象与PUGC内容的合作、平台与真人偶像的联合(真人偶像虚拟化)、用户自发的UGC内容等等 。 而超级QQ秀目前的各类装扮以及捏脸功能 , 也依旧需要“金币(1元=10金币)”和“银币”才能进行购买 。
由此不难发现 , 不仅时尚是个轮回、游戏圈是个轮回 , 显然“虚拟形象”的玩法同样也是个轮回 , 超极QQ秀中所需使用的金币难道与当年的“红钻”不是一个东西吗?甚至在当年 , 一款绝版QQ秀的价格都曾卖到了高达18000元 。
【qq秀|Zoom推出动物套头滤镜,办公也需要“虚拟形象”?】【本文图片来自网络】
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