社交永不眠:反向求生,混搭谋增,用户“供养”( 三 )
第二个短板在于 , 广告可能会伤害用户体验 。
B站的“贴片广告风波”就是一例 。 2014年 , 陈睿在微博中承诺“永不加视频贴片广告” , 两年后 , B站多部番剧都加上了贴片广告 , 引得用户怒骂B站“出尔反尔” 。
正因如此 , 主要服务年轻人的社交新势力 , 都在广告变现上较为谨慎 , 目前主要营收多来源于C端的用户付费 。
手握1.5亿月活用户的Discord , 平台上没有任何广告 , 因为创始人担心广告会让平台变味 , 招致用户反对 。 因此 , 其收入来源主要依赖于平台的增值服务DiscordNitro , 价格为9.99美元/月 。
Soul也是如此 , 其招股书显示 , 2020年 , ToC端的用户增值服务 , 对营收大盘的贡献率高达97.4% , 自2020年第三季度开始推进的广告服务 , 贡献仅为2.6% 。
有内部人士解释 , 目前Soul对广告变现相当克制 , 变现的底线是“用户认可” , 在广告主的挑选上也相对严苛 , 主要面向年轻潮流品牌等 。
用户增值服务变现模式的长板在于 , 相比广告 , 其不会对用户造成干扰 , 而且不受经济周期波动影响 。
这从Soul的财务数据中也可见一斑 。 据36氪报道 , 2021年Q2 , Soul营收3.7亿人民币 , 毛利率85% , 同比增长超过270%;付费用户达到175万 , 同比增长80% 。
此外 , 其月度ARPPU高达71元人民币 , 同比增长52% , 而在2019年这一数据仅为21.9元 , 两年翻了三倍多;月均付费用户则从2019年26.89万 , 提升至2021年Q1的154万 。
当然 , 其短板在于 , 用户付费起量较慢 , 需要更大的耐心 , 用时间换空间实现增长 。
付费意愿高的年轻用户群 , 还为平台带来了次生变现机会 , 比如虚实结合的经济体系——变现原点也是用户付费主导 。
目前 , Discord正打算引入Web3钱包 , 大概率是把其作为平台的元宇宙货币 , 进而流通虚拟商品 。
虚实结合体验和相应经济模式的打造 , Soul出手更快一些 。 2021年6月 , Soul上线了“个性商城”板块 , 创作者经济系统雏形逐渐初现 , 即由平台提供简单易上手的内容创作开放系统 , 由捏脸师自行创作虚拟形象 , 并上传商城进行销售 , 获得经济收益 。
从本质上来看 , 上述“捏脸经济” , 其实就是元宇宙时代的经济系统——在虚拟世界里构建了可持续轮转的经济闭环 。
而元宇宙第一股Roblox的营收大头 , 其实也是C端用户付费——会员服务、付费道具、部分付费游戏等 。
为什么社交元宇宙里的新玩家 , 变现模式从ToB变迁到了ToC呢?
很大的一个原因在于 , 互联网早期用户习惯了免费 , 大多属于价格敏感群体 , 而年轻人偏爱悦己性精神消费 , 是体验敏感群体 , 愿意为此买单 , 这让社交新势力有底气拒绝广告诱惑 , 而且 , 而无论是Discord、Roblox、还是Soul , Z世代年轻用户的占比都达到了七八成 。
另据尼尔森发布的《中国单身经济报告》 , 在中国2.4亿的年轻单身群体中 , 42%的单身消费者习惯为悦己买单——无论是每月花费9.99美金 , 换取没有广告打扰的环境 , 还是在花费几十元 , 下单一个心仪的虚拟头像 , 莫不如此 。
综上 , 社交变现主路径 , 从ToB向ToC大迁移 , 自然不足为怪了 。
不过 , ToB、ToC变现模式 , 并非绝对互斥关系 。 归根结底 , 新社交巨头拒绝的并非广告 , 而是对用户体验的伤害 , 待到模式成熟 , 应该都会启动或者提升广告权重 。
以曾经拒绝广告的B站为例 , 2016年开始尝试广告 , 到了2021年 , 广告收入已经占到总收入的23.3% , 以此增速 , 有望在三五年后成为B站第一大营收来源 。
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