宠物|如果没有这只25岁的像素鸡!还会有后来的高达吗( 二 )
玩耍可以大幅提升它的心情,但会加速宠物的“ 消化 ”;
如果粪便不及时清理宠物就会生病等等 。
这种玩法和现在还在流行的经营养成类游戏殊途同归,而且对玩家都提供了很高的自由度 。
可以说随机的成长性是它的核心 。用心培养的电子鸡很大可能会比那种漫不经心的“放养”式更加健康、优秀( 更高品阶 ),甚至你都不知道它什么时候会长大,可能看了好久都没有变化,但睡了一觉醒来却发现从幼年期长到了成长期 。
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而且宠物如果死了孩子们也会感到难过,觉得是因为自己没有悉心照顾 。
不过电子宠物的另一个特点也随之凸显:毕竟不是现实中的宠物,所以基本不存在思想道德和法律上的负担 。有的孩子会因为宠物死亡而难过,有的孩子却会主动让拓麻歌子“ 死 ”掉 。
因为孩子们很难知晓在这种随机情况下,它最终会长成什么样子 。而有的玩家就会觉得自己的宠物不够完美、不够萌,无法令自己满意而选择重新来过 。
总之,这种“ 生蛋 + 成长 ”的模式加上简单又不失可爱的鸡蛋外观造型,电子鸡一时间受到了玩家们(女孩子们)的欢迎 。
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为了更全面覆盖市场,仅仅半年后专为男孩子们设计的追加“战斗元素”的拓麻歌子也面世了,也就是一开始提到的:数码暴龙机 。
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如果真有命运而且它存在一种未知的剧本,那么万代由拓麻歌子引发的一系列事情,便充满了不可思议的戏剧性 。
就像数码宝贝中“ 被选召的孩子 ”,拓麻歌子因万代而存在,也拯救了万代 。
上世纪 90 年代左右,在玩具领域大获成功的万代经过业务重组后果断进军游戏行业,甚至还和任天堂抢夺市场、收购了开发出“ 高达 ”这一 IP 的动画公司,一路顺风顺水 。
可没想到90年代后期日本的泡沫经济破碎,万代也没有幸免,几度面临亏损 。正一筹莫展的时候,日本另一个游戏巨头世嘉(SEGA)向万代伸出了手...
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而且世嘉正面临任天堂和索尼的“ 双重夹击 ”,也处于一蹶不振的时期 。
那咋办?合并呗?
【宠物|如果没有这只25岁的像素鸡!还会有后来的高达吗】这一决定在当时看来似乎“ 双赢 ”的决定:世嘉需要万代旗下的动画产业和玩具版权来打造新的IP来抗衡索尼;而万代需要的是“ 救命钱 ” 。
就在这时候,万代的几名员工:横井昭裕、本乡武一和真板亚纪站出来了 。
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本来由横井昭裕主导策划的拓麻歌子,1996 年刚发售的时候没有马上获得巨大反响,之前万代也曾对这件事抱着怀疑态度:这样简单的东西能不能打动玩家 。而且策划的灵感来源竟然只是喜欢养宠物 。
此时此刻,世嘉并购万代的流程正有条不紊进行中,无论从哪个角度看,这都像是万代的“ 垂死挣扎 ” 。
等到 1997 年,拓麻歌子突然“ 破圈 ”到了女高中生的群体中,当时每天都有报纸和电视在报道和宣传万代的新产品 。听到哪里有拓麻歌子现货的商店,有人宁愿提前一晚排队也要买,场面不输前几年的 iPhone 发售 。
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