所以 , 他认为国内厂商不应止步于“使用”引擎做内容 , 而是要创造自己的底层技术 。 因为中国经济发展的人口红利时代已过 , 唯有做到产业升级 , 才能维持真正的竞争力 。
要做到这件事 , 就需要用新的方法群策群力、共建生态 。 比如采用类似于web 2.0 , 甚至web 3.0的模式 , 整个引擎的每个模块都是一个Proof of Work , 使每个引擎技术參与者都能有回报 , 真正做到“我们的引擎” 。 因为目前游戏引擎的底层技术 , 基本由某几个头部厂商提供 , 但他们不一定能站在第一线了解所有需求 , 而国内实际上并不缺与游戏引擎相关的技术人才和研究 。 因此他始终相信 , 下一个十年 , 中国将会迎来新的技术风口及工业化 , 也会为国内自研引擎带来契机 。
02
完成这一项目后 , 由于对游戏引擎技术领域沉淀及发展的看重 , 连冠荣选择进入腾讯继续深耕 。 他所在的部门是腾讯游戏的生态发展中心 , 这个部门的定位是研发中台 , 有着几十位像连冠荣一样的技术、美术领域专家 为外部合作研发团队提供技术、美术、项目管理等全方位、全工种的赋能与支持 。
比如在帮助一支团队解决需求时 , 他们会首先实地拜访、展开例会讨论 , 以了解制作人的想法和团队的需求 , 再在技术 , 美术及生产管线层面规划项目所需的支持 , 制定一些为团队量身定做的方案 。
这往往要求他们在需求思考上比策划想的更深、更远、更立体 。 就像是某次 , 有一支团队的策划提出 , 想生成一些植物随风摆动的效果 , 但这个功能显然提得有些突兀 。 而他们则在系统层面考虑 , 将需求延伸到了游戏在不同天气下的表现 , 成立了一个专项小组来研发完整的天气系统 。
这种工作的特殊性 , 让他们几乎涉及到游戏开发的各个工序 , 比如渲染、工具、AI、物理效果、动画 , 甚至是声效等等环节 。 不过正因为这种站在第一线的交流和合作 , 他们也往往能了解到行业真正的研发痛点 , 做好技术方面的总结与沉淀 。
连冠荣说到 , 不少团队都会在图形算法以及一些开放世界的技术上遇到问题 。 而在问题背后 , 一些关键功能的缺失 , 才是这些团队真正的痛点 。
比如面对大世界地图的内存加载问题 , 需要使用的流式加载(Level Streaming)技术——即使是性能强劲的PC , 也不可能一次性将整片地图加载进内存 , 这就需要通过流式加载将大地图分块 , 当玩家进入时才加载地图 , 离开后便进行释放 。
但一些引擎本身缺失这部分功能 , 这就要求他们实现完整的大场景管理和流式加载 , 并包含地形、物件管理 , LOD计算、远景Imposter , 道路、河流、海洋渲染管理 , 以及提供对外交互接口等 。 同时为了与之配套 , 他们还要开发一系列相关工具 , 比如PCG数据导入转换、场景分块多人编辑功能等 。
有了这一整套的解决方案 , 才有可能在游戏中实现大世界、开放世界 。 而他们工作的一部分 , 其实就是实现这种「可能」 。
03
在前沿研究方面 , 连冠荣提到 , 他们有一个关键词:「业界领先」 。
在了解团队需求之外 , 他们也会针对一些能预判到的问题做预研 。 比如在短期研究方面 , 他们会调研业界在某个技术领域的现状 , 如实时全局光照技术、动画的Motion matching、超分辨率技术……并了解它们在主机或手机上落地的痛点 , 然后分析原因 , 并提出比业界领先的方案 。
像是他们正在实测阶段的前沿研究 , 其中一个研究名叫Gradient Adaptive Filtering And Up-sampling(GAFU)提升分辨率方案 , 就比业界方案的运行速度快了大约350%-400%;另一个研究名叫Weight Index Spherical Harmonic (WISH) 的全局光照方案上 , 他们甚至能将内存占用由300M降至8M , 也就是说提升了3700%的效率 。
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