苹果|一纸禁令何以让苹果闪跌5400亿?( 三 )


虎嗅曾在上一篇文章中解释过渠道商抽成30%的由来:
“对平台而言 , 游戏服务器和平台维护都极度烧钱 , 抽成是生存的来源大头 。 但也有一个悖论——抽多了厂商受不了 , 抽少了垃圾游戏丛生会反噬平台 。 最终 , 游戏厂商和游戏平台博弈多年 , 30%的阈值逐渐成为双方共生共荣的临界点 。 ”
【苹果|一纸禁令何以让苹果闪跌5400亿?】基于此 , 国外除了AppStore、Google Play按30%比例分成外 , V社的Steam、波兰蠢驴的GOG、微软的WIN10商店、育碧的uPlay、EA的Origin、暴雪的战网皆遵守30%的分成标准 , 并非苹果和谷歌“店大欺客” 。
而且 , 国外游戏环境优于国内 , 这和国外玩家长期养成的付费习惯分不开 , 苹果的抽成规则一定意义上充当了环境的净化者 , 会对即将发布的应用进行审查 , 确保软件质量 , 还设立了评分机制 , 进而阻拦大量小厂商垃圾游戏进入生态 , 保证了应用的质量和生态的稳定 。
如果非要声讨游戏行业的平台抽成问题 , 国内游戏厂商才真正生活在水深火热之中 。
国内游戏环境差 , 一方面是行业起步晚 , 行业人才培养机制未建立 , 没有工业化的生产流程;另一方面 , 显然和平台抽成霸权 , 劣币驱逐良币有很大关系 。
网友爆料一份国内平台抽成数据显示:
“TX不宣传只上平台收30% , 宣传和使用服务器则抽50%~60%;如果是手游抽70% , 应用宝其实是70%左右;微信小游戏抽成:道具内购抽成40% , 单日广告收入流水 10 万元以内(含)部分与开发者可五五分成;单日广告收入流水超过 10 万元部分 , 抽成70% 。
其他平台 , 网易《我的世界》对开发者抽成70%;OV平台和TX差不多也是抽70%左右 , 华为抽成是五五开 。 ”
也就是说 , 应用宝、华为、小米、360、OV等渠道几乎垄断了游戏分发的的业务 , 任何手游都必须通过渠道商进行分发推广 。 而且在国内 , 许多安卓、PC平台分成都高于30% , 50%的比例已经成为国内安卓渠道的分成惯例 。
况且 , 实际分成时国内游戏厂商最后到手的收入甚至低于50% , 原因在于和各大应用商店五五分成前还要扣除通道费等 。 甚至 , 当年独代游戏模式下腾讯可拿到 70%~90% 的分成 , 并且使用腾讯支付还要再抽 20% 的通道费 。
除此之外 , 国内游戏厂商还要面对各种渠道的SDK(软件开发工具包)、频繁变动的接口协议 。 如果头铁不上渠道又会被破解 , 直到被山寨盗版吸干最后一滴血 。 难怪业内一直戏称:“国内游戏小厂为了生存疲于奔命 , 即便出了爆款也是在为平台打工 。 ”
平台抽成高也就算了 , 但平台对上架游戏审核管理、服务形同虚设 。
比如“一刀爆999元宝”“是兄弟就来砍我” 这些品质堪忧、发行能力匮乏的换皮游戏长期寄生于应用商店的推流和导量 , 往往不计成本的做渠道推广 , 这些游戏即便真出问题被下架 , 转眼换一套马甲继续上线 , 游戏不过成了“流量变现”的工具 。
这种情况持续发展下去 , 伤害的不仅仅是消费者 , 还包括整个游戏产业 。
要知道 , 随着游戏市场越来越成熟 , 玩家群体对游戏渠道/平台的服务也越来越挑剔——社区互动、用户系统、资源丰富性及兼容处理方案、支付的便捷性都必须考虑在内 , 平台的游戏稳定性、兼容性等也是体验的一部分 。
不过 , 值得庆幸的是 , 近年来手游产业越发成熟 , 产品整体质感已经从无脑学页游逐渐过渡到学端游 , 版号政策趋严倒逼产品精品化;再加上TapTap、Bilibili、抖音、快手等新兴社区平台快速崛起 , 游戏厂商选择空间变得无限大 , 好游戏获得更高的分成才是大势所趋 。