罗布乐思正式上线,Roblox踏上新征途

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年底创作者会破万吗?行稳方能致远 。
7月13日 , 《Roblox》中国版——《罗布乐思》正式全平台开放 , 上线首日登顶国区AppStore游戏免费榜 。
作为当前最为成功的Metaverse产品 , 《Roblox》在抵达全球最大游戏市场——中国前 , 便备受关注 。
其一 , 作为在线游戏创作社区 , Roblox拥有超大体量用户 , DAU值高达4210万;其二 , 以Metaverse概念股上市 , 总市值近500亿美元 , 成为天花板般的存在 。
那第一Metaverse舶来品与第一游戏市场会产生怎样的化学反应?让我们一起看看《罗布乐思》上线第一天的市场反馈 。
罗布乐思不是乐高大合集
"说是游戏 , 倒不如说是一个社区 。 就跟电影《头号玩家》差不多 , 玩家在罗布乐思中扮演一个角色 , 然后可以去各种各样的地图参加挑战 。 "
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其实 , 很多新手玩家对《罗布乐思》不是很了解 , 在他们看来这是"乐高游戏大合集" , 另一个《我的世界》 , 又或是画质不太好的休闲游戏平台等 。
再加上 , 《罗布乐思》并没有常规游戏设定的新手教程 , 很容易让新玩家造成误解 。 截至发稿前 , 该作TapTap评分为6.8 。
前几日 , 有朋友问笔者 , 《Roblox》与《我的世界》在游戏品类中同属沙盒 , 也都具备UGC创作功能 , 它们核心区别是什么?
这让笔者想起采访罗布乐思开发者关系副总裁段志云时 , 他给我的答案 。
他如是解释:"《我的世界》是从一款游戏发展起来的 , 它是"1+X"的模型 , 游戏本身为"1" , 用户创作内容为"X" 。 《Roblox》的产品模型为"X就是1" , 这也是它区别于其它沙盒游戏的本质所在 。 "
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段志云曾表示:"在产品属性上 , Roblox从来不会管自己叫平台 。 "
一般游戏平台与产品之间的关系主要为分发和推广 , 游戏独立于游戏平台之外 。 但Roblox中的内容本身就是Roblox社区的一部分 , 这不是平台与单品之间的关系 , 而是整体与局部的关系 。
其实 , 结合"输入端"和"显示端"两部分内容来看 , Roblox构建的生态 , 是一个包括玩家与开发者、游戏+开发工具在内的综合性社区 。
这一理念 , 不仅意味着Roblox是在传统游戏领域 , 同时在教育编程领域也能创造出更多可能性 。
为何资源到位 , 表现中规中矩
如果以一款游戏产品衡量《罗布乐思》上线首日表现 , 只能说还可以 。
截至7月13日发稿前 , 七麦数据显示 , 《罗布乐思》在国区AppStore游戏免费榜排名Top1 , 畅销榜在百名开外 。
据笔者调查发现 , 该产品上线首日 , 渠道资源包括:腾讯应用宝和苹果AppStore开屏推荐、小米游戏中心首页畅玩-新游推荐 , 上架VIVO应用商店、TapTap、B站、快手游戏中心等 。
此外 , 在抖音、西瓜视频等头条系流量平台 , 也有《罗布乐思》相关广告 。 
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值得提出的是 , 华为暂未上架《罗布乐思》 , 但有Roblox平台上单款游戏介绍的App , 内容包括游戏画面、官网跳转链接等 。总的来说 , 在国内产品渠道资源上 , 《罗布乐思》拿到的不算少 。 那为何在海外市场混得风生水起的Metaverse巨头 , 到了中国市场就不灵了?
笔者认为这主要有两点原因:Roblox原生群体 , 在国内还处于教育阶段;罗布乐思在游戏行业属于冷启动状态 。
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