罗布乐思正式上线,Roblox踏上新征途( 二 )


首先是用户群体 。 根据Roblox2021年Q1财报显示 , RobloxDAU值高达4210万 , 同比增长79% 。 简言之 , 在用户基数量级上 , Roblox可以说是顶配 。
但具体到Roblox用户画像上 , 青少年群体占据了绝大部分 。
根据条条套路通罗马《Roblox组织架构、用户画像及商业模式、财务数据分析(2021年)》报告显示 , Roblox核心用户年龄层为5-24岁的Z世代群体 , 约占70%DAU 。
罗布乐思正式上线,Roblox踏上新征途
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该报告指出 , 2020年Roblox平均日活跃用户为3300万 , 其中13岁以下VS13岁以上的用户比例约在6:4 。近年来 , 随着社会认知水平的提升 , 人们对游戏、电竞行业的态度逐渐正向化 。 但不可否认的是 , 在游戏编程教育领域 , 国内市场仍处在教育阶段 。
尤其是针对18岁以下的未成年群体 , 未成年网络安全保护政策全面落实 , 未成年玩家游戏时长被明确限制 。
如果将《罗布乐思》视为一款游戏产品 , 遵守未保相关政策是企业应尽的义务与责任 。 换个角度 , 如果大多数家长也将《罗布乐思》视为游戏而非教育产品 , 那所谓"青少年最接近Roblox原生群体"在国内市场就很难适用 。
一言蔽之 , 国内用户如何定义《罗布乐思》或影响产品整体走向 。
段志云曾表示:"我更希望将Roblox的社区创作理念带入中国 , 打造一条更长线、更包容的全新赛道 。 "
据了解 , 为了在国内合规地运营 , 罗布乐思做了很多本地化修改 , 比如隐私、数据、安全等等 。
此外 , 面向中国市场 , 罗布乐思也做了针对运营 , 尤其是对高校学生、中小游戏研发团队扶持方面 。
希望年底活跃创作者破万
海外的成功经验 , 并不一定能复制粘贴到国内 。 因为两者的基础环境就不同 。
Roblox相关文件显示 , 截至2020年底 , 约有150万开发者赚到了Robux 。 进入2021年 , 接近800名Roblox创作者的年收入超过3万美元 。
预计在2021年内 , 公司向社区创作者提供的总的收入分成将会达到近5亿美元 。
对比之下 , 罗布乐思国内开发者数量级和商业贡献值还处在起步阶段 。 段志云曾在接受媒体采访时表示 , 希望2021年底罗布乐思能够有以万为单位的活跃创作者 。
针对国内外不同的市场环境 , 罗布乐思进入中国市场的第一步 , 即希望从开发者角度切入 , 建立社区根基 。
与引入海外纯游戏产品有所不同 , 罗布乐思拓展中国市场的策略并不只是建立在游戏发行逻辑之上 。
用段志云的话来说 , 首先罗布乐思不是在卖产品 , 或者单纯的获取用户 , 更多是希望得到中国的开发者社区、青少年群体认可 , 把罗布乐思社区根基建立起来 。
为此罗布乐思从兴趣驱动和商业驱动两个层面出发 , 吸引中国市场不同用户群体 。
兴趣驱动上 , 罗布乐思主要从专业知识传递入手 。 包括与各大高校开展合作 , 为高校学生群体提供专业游戏设计课程、资助校内社团等 。 其主要目的在于 , 为刚入行的游戏开发者、学生群体提供游戏编程相关专业知识培训 。
商业驱动方面 , 主要以资金、发行扶持为主 。 针对有经验的游戏开发者或中小游戏团队 , 罗布乐思会结合国内外资源 , 帮助调优、发行优秀作品 。 据悉 , 罗布乐思有一个20-30人的团队 , 他们的作品在海外已经可以排到前50名 , 最高峰DAU大概能有5-6万 , 收入几百万 。
当然 , 这些是具体运营执行层面 。 考虑到国内用户群体环境 , 罗布乐思也正试图将产品全年龄段化 。
罗布乐思正式上线,Roblox踏上新征途