bilibili|B站迟到的商业化补课( 三 )
二者的差异更多体现在加权推荐上 。 B站编辑推荐的权重要更高 , 例如 , 平台整理了“每周必看”、“入站必刷”等一系列榜单 , 来推动爆款内容向全体用户的分发;抖音则通过对高数据反馈内容的加权推荐 , 实现内容的破圈 。
相较之下 , B站瀑布流的优势是 , 利于华强买瓜、蜜雪冰城等热门话题的连续分发强化 , 而劣势是内容偏好算法往往会把低质量、未经初级流量池筛选的作品送上主页 , 而这类内容往往会被用户淘汰;包括广告内容及创作推广内容在内 , 又往往出现反复推荐的情况 。 而在具体使用过程中 , 这部分内容往往会被用户淘汰 。
而B站信息流广告的内容化程度较低 , 以信息流广告为例 , 内容多为同城婚恋或手游下载页 , 离平台“广告即内容”的目标差距较远 。 甚至有素材点击进入后只单独展示海报 。 与抖音相比 , B站没有完成倒逼品牌方进入内容化的过程 , 目前UP主商单+创作推广+信息流广告的模式也在起步阶段当中 。 与成熟的抖音信息流广告相比 , B站仍有较长的路要走 。
03
自研游戏之路
从B站二季度财报看 , 游戏业务的增长停滞成为B站营收放缓的重要原因 。 在财报电话会议中 , 陈睿将希望寄托在自研游戏的突破上:“我们从去年开始就在投入自研游戏团队 , 目前规模已经超过1000人 , 同时有多个项目并行研发 。 ”
正如陈睿所表述的那样 , B站转型自研游戏的逻辑 , 是供给侧的剧变 。 但版号寒潮并不是唯一因素 。
在移动游戏市场的早期 , 游戏产品的普遍特点是开发周期短 , 开发成本低 , 用户对同类产品的认知和对比不足 , 习惯于从渠道获取游戏信息 。 渠道逻辑在很长一段时间内优于产品逻辑 , 手握用户流量的强势渠道有能力在整个市场中收取“流量税” , 这构成了安卓手机渠道强势分账比的基础 。
而随着流量红利结束 , 市场向内容逻辑回归 , 游戏开发成本提升 , 游戏开发商越来越多地选择自研自发方式 , 将强势产品的盈利能力握在手中 , 流量渠道不再拥有流量税的收割权 。 《原神》绕过安卓手机渠道发行的案例表明 , 整个市场的蛋糕切法正在被重构 。
B站同样受到市场格局重构的影响 。 一方面 , B站凭借二次元用户优势 , 从新崛起的国产手游厂商手中拿到新游戏的联运权 , 如米哈游的《崩坏3》《原神》等;另一方面 , B站依赖的海外游戏代理渠道在国产游戏的强势崛起下失去优势 , 只能依靠老牌游戏的运营维持游戏业务体量 。
转型的不止一个B站 , 在这一轮渠道下场自主研发的浪潮中 , 字节跳动、快手作为买量渠道方 , TapTap、B站作为发行渠道方 , 均踏上了自研游戏进程 。
在此背景下 , 自主研发移动游戏 , 意味着赶鸭子上架式的被动转型 , 而非管理层的未雨绸缪 。 事实上 , 上述平台的游戏产品尚无成功案例 。 这再度证明 , 游戏市场的渠道逻辑与研发逻辑有本质差别 。
【bilibili|B站迟到的商业化补课】今年8月4日 , B站发布了“你的幻想世界”游戏新品发布会 , 发布的16款新游戏中 , 有6款来自B站自研 , 包括《代号C》《代号:伊露希尔》《代号:夜莺》《碳酸危机》《斯路德》《伊苏:梦境交织的长夜》 。 其中包含三款二次元主题手游、一款日系RPG的IP衍生作品、一款横版射击游戏以及一款女性向RPG 。
在自研游戏领域 , B站的优势在于拥有基于账号体系的发行业务 , 以及背靠二次元核心游戏用户的数据 。 在B站的内容引流优势下 , 用户注意力更容易被引导至平台自研的新游戏当中 。 长期的游戏运营经验 , 也令B站更容易挖掘用户的兴趣点 。
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