好家伙,更新了数以百计的新功能!?Houdini19功能盘点~( 二 )
尽管可以构建统一的肌肉和软组织模拟 , 官方的建议是使用分层 , 为骨骼、肌肉、软组织和皮肤设置单独的层 。
肌肉的工作流程特别有趣 , 直接上手在视口中的角色上绘制 , 包括梳理肌肉纤维 , 为肌肉和肌肉群设置动作线 , 还可控制肌肉几何体如何收缩以顺应现有骨骼动画 。 
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改进的GuideGroom工具和Karma毛发着色器
对于头发和毛发的梳理 , 胡迪尼的GuideGroom工具已经完全重写 , 现在提供了一种“几乎是雕刻级的梳理方法” 。 它支持基于笔刷的工作流程 , 用于绘制单个引导线头发或离散多个导线 , 以及细化或移动现有导线 。
可以使用新的Karma头发着色器在视口中预览结果 , 在KarmaCPU或KarmaXPU中近乎实时 , KarmaXPU目前不支持次表面散射 , 但视觉质量看起来足以进行交互式外观开发 。 
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Vellum:支持流体和刚体
Vellum在Houdini19的更新中有了结构性变化 , 成为完全统一的多级物理解算器 。 Vellum已经可以用于布料、头发、柔体和纹理 , 现在还添加了流体和刚体的选项 , 这两个选项都使用XPBD算法 。
但并不是要取代现有用于复杂的大规模模拟的FLIPfluid和RBDBullet解算器 , 这个主要是用于较小场景的交互模拟 , 比如模拟一些饮料广告中的流体等等 。
Vellum笔刷工具现在可以用于流体模拟 , 从而可以在视口中以交互方式“雕刻”液体 。
这次更新还提高了解算器的性能 , 使颗粒流体模拟速度提高了约2-3倍 。 
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Pyro:GasAxisForce工具,ParticleTrailSOP和PyroBurst预设
对于烟雾和火焰等气体流体 , Pyro解算器增加了一组不同的新功能 。 包括GasAxisForce工具 , 它可以围绕用户自定义轴向推拉烟雾;以及通过场控制模拟速度的VelocityScale工具 , 还有一个新的粒子轨迹SOP , 用于再现火花或雨滴等效果 。
更为细腻的功能包括轨迹分割选项 , 比如雨滴在撞击表面时破碎成更小的水滴 , 以及通过拉伸粒子几何体来伪造运动模糊的选项 。
现有的PyroBurstSourceSOP对枪口闪光、侧向冲击波和烟柱或火焰周围的爆炸环进行了新的预设 。 
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建模和UV:新的VolumeDeformation系统 , 以及更新Curve和TopoTransfer工具
跨越建模和模拟之间的边界 , 新的VolumeDeformation系统:LatticeFromVolume和VolumeDeformSOPs允许用户使用标准建模工具修改体 。
CurveSOP已经完全重写 , 其所有关键功能现在都可以通过放射菜单访问 。 新功能包括通过贝齐尔手柄直接操纵曲线的选项 , 以及新的圆角控制 。
展UV更新包括用于将编辑从网格的一侧镜像到另一侧的新选项、更轻松的交互式剪切和缝合 , 以及UV岛的自动着色 。
TopoTransferSOP用于将人头的3D扫描细节传输到动画模型 。 
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游戏开发:精灵表的FlipBook和更好的顶点动画纹理
Houdini的Flipbook系统现在可以用于渲染游戏引擎中使用的模拟精灵画面 , 使用新实验性工具生成支持法线和运动矢量过程的动画 。
顶点动画纹理渲染节点已更新 , 将运动编码为纹理贴图 , 从而可以在Houdini中烘焙模拟 , 并在游戏引擎中实时重新创建模拟 。
VAT3.0中的新功能包括对刚体和柔体的LOD支持 , 以及有条件触发烘焙模拟的选项 。
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