鸿蒙|华为进军游戏业务,推出的卡片游戏究竟是什么?( 二 )
根据数据显示,PC游戏中,具有联机功能的游戏往往能延长游戏寿命和热度,比如全球大卖的COD(使命召唤系统)的单机版往往还增加联机对战版模式,而这种手游中的交互在之前谷歌对云游戏的设想中就曾经提及,华为的卡片游戏理念或将给整个游戏行业带来一次变革。
不过,卡片游戏的最终形态究竟是怎么回事,还要华为官方在鸿蒙开发者大会上详细介绍,也许真的还有“绝对想不到的”特点和功能。
据7月15日最新消息显示,华为称HarmonyOS卡片游戏不是由华为来开发,是由三方的独立开发者开发完成,华为只是提供了开发工具和便利。
由此可见,由鸿蒙衍生出的生态链条已经在逐步完善,从华为第一方开发鸿蒙,到现在开始出现三方支持。
上周华为宣布鸿蒙系统升级用户超过 3000 万,对于开发者而言,依托于鸿蒙生态的卡片游戏能提供流量的多少必然会影响是否选择进场的决断。另一方面,在游戏价值论看来,其宣传的交互功能带来的游戏玩法创新的可能性,是流量之外更值得关注的点。
为什么都热衷游戏行业?在2021年3月,华为的鸿蒙系统负责人王成录在采访中称,华为鸿蒙团队绝不会进入游戏领域。
到7月仅仅过了四个月时间,华为对游戏的态度就发生了如此重大的转折。
这样对游戏态度的大转弯不仅让人联想到阿里的马云。在2008年,马云曾在一次会议上公开表态:“饿死也会做游戏!”2010年,马云再次表态称,游戏改变不了中国,游戏行业阿里一分钱也不会投,将来也不会投。2017年3月,阿里全面开始进军游戏发行行业。
能让阿里和华为态度都发生转折的,是游戏行业带来的流量和利润。
这要从游戏行业龙头腾讯身上找参照。而这次华为的卡片游戏被业内认为最像腾讯的微信小游戏功能。
据腾讯的官方数据显示,2020年微信小游戏的注册用户超过了10亿,至今仍在增长,在2020年还突破了5亿MAU。对比2019年,平均游戏时长超过50%的增长,人均游戏数量也有20%的增长。
另外微信小游戏在2020年,广告月度分成超过百万的游戏39款,小游戏带来的推广日均注册量超过了700万。
华为近段时间,其实一直都在游戏领域有动作。此前华为已经在招聘游戏人才,甚至高薪从其他游戏公司挖人。就在7月底,华为也将携游戏中心第一次参加全球游戏从业者的盛会China Joy,还将对外展示40款游戏,这对之前的华为来说是不可想象的事。
华为在7月31日举办的开发者大会是其全年最重大的一次活动,在这样的活动中单独为卡片游戏设立了专场和主题演讲,时长达20分钟,能窥见华为对此的重视程度。
但是,因为曝出卡片游戏而刺激到的股市,应该给投资者提个醒,鸿蒙的卡片游戏目前只是概念炒作,切勿盲目跟风,应该谨慎关注华为开发者大会的细节和最终的落地情况。
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