以社交为中心|打造沉浸式社交,元宇宙之旅「绿洲」( 二 )
从技术来看 , VR、PC版本到手机端是场景的“往后一步” , 但这背后的意图 , 是借助更大的用户基数 , 完成绿洲愿景中的“社会实验” 。 02|基础
绿洲当前的基础工作 , 是“让更多的年轻人进入到这个世界” 。 当下在全球尤其是巴西的火热 , 实际上也是简单的广告投放下的结果 , 不复杂 , 也不偶然 。
“我们并不是一家南美公司 , 目前也没有员工在南美工作 。 ”尹桑表示 , “我们只是拿巴西去测试PMF(product-market-fit) , 就这么简单 。 你做了一个产品 , 总需要先验证PMF , 我们就追求最高效的方法 , 找一堆年轻人 , 看他们喜不喜欢 。 ”
结果就是年轻人相当喜欢 。 尹桑表示:“南美市场的特点就是年轻人多 , 年轻就代表更愿意表达 , 更愿意参与世界的创造 , 当他们没有太多社会资源的时候 , 他们对虚拟世界的认同感就是高的 。 ”这种认同感 , 和本身现实生活中所出的贫富阶级没有太大的关系 。 
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【以社交为中心|打造沉浸式社交,元宇宙之旅「绿洲」】在尹桑看来 , 以“00后”为代表的新一代年轻人已经显示出了诸多独有的特质 , 这构成了社交场景产生变化的几个基础 。
第一 , 年轻的交流方式从文字像语音的迁移 。 即便是90后 , 和陌生人语音很多时候还会显得尴尬 , 但“面向00后的产品 , 语音已经是必备项” , 相比“90后社交平台”贴吧、豆瓣等 , 00后会天然更亲近语音交互 , 手机智能助手、智能音响的使用率大幅提升 。
第二 , 年轻人的对于识别度的需求越来越高 , “个性化”已经成为标志 。 例如 , 一些平台的年度总结当中 , 都会要求自己选出个性定制的小人放在图中 , Roblox、IMVU、崽崽等产品都验证了用户对个性化的诉求 。
第三 , 相比消费内容 , 年轻人对“创造”的需求越来越高 。 上一代人偏向于内容消费者的角色 , 这一代年轻人更重视内容的共创 , 不论是众创小说的现象 , 还是各类UGC内容 , 还是如Minecraft这类沙盒游戏的出现 , 都体现了年轻人对高自由度、可创造世界的追求 。
这些特点决定了“打造一个”新的世界的可能性 , 也决定了绿洲的几大功能:3D语音聊天 , 高度自定义的捏人 , 以及越来越多的UGC工具 。 03|第二人生
早在2020年1月 , 风险投资家马修·鲍尔(MatthewBall)曾发表文章概括“元宇宙”需要满足的条件:它必须跨越物理世界和虚拟世界;必须包含完全成熟的经济;必须具有前所未有的互操作性 。
这些定义下 , Metaverse的愿景会是什么?每个人的思路都可能会不同 。 尹桑告诉《三声》 , 自己的思路是“让所有人拥有数字世界的第二人生” 。
在和90后00后的交流中 , 尹桑发现 , 在现实世界中大家的分工已经被限定在某些标签里 , 年轻人他们对实现“自我价值”的渴望极高 。 而这种渴望并非宏大叙事 , 而只是“开一家小咖啡店”“组织一次脱口秀”“创造一个朋友喜欢的桌游”这么简单 。
Metaverse带来了这样的机会 。 在绿洲的App里 , 最基本的功能“虚拟形象”已经做到了极致 , 玩家可以从上百个维度去创建形象 , 可能性已经超过了地球原子总数 , 现在绿洲的百万玩家里没有任意两个相同的形象 。 
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尹桑认为 , 虚拟形象是Metaverse的“身份锚定” , 给玩家低门槛和自由度 , 他们的想象力就会起飞 。 线上的玩家会在不同场景换不同的造型 , 吸血鬼家族等小团体也应运而生 。
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