电子商务|一双虚拟的手,正在让每一个你离“元宇宙”更近一些( 三 )
“元宇宙”大门渐开 , 技术演进让沉浸娱乐更早到来 2018年史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》中展现的风靡全球的虚拟游戏世界“绿洲”(Oasis) , 其实就是元宇宙最简单直接所应该呈现的样子 。 为了逃避现实世界的混乱 , 玩家纷纷投入绿洲的怀抱 , 在其中获得新的身份来社交和娱乐 。 绿洲不仅能为玩家提供逼真的感官体验 , 本身还拥有完整社会形态、商业经济规范 , 数字内容和物品都可以买卖 。 而正是这些无限类似于现实世界的虚拟世界规则 , 构成了元宇宙 。
回到现实中 , 社交、娱乐科技公司也正在积极定义着他们理想中的元宇宙 。
一直致力于拓展VR应用边界的Facebook , 恰恰也还是元宇宙的强力推行者 。 其CEO马克·扎克伯格 , 他在6月底内部员工演讲中表示 , Facebook的首要目标就是把科幻小说里的“元宇宙”带入生活 。
扎克伯格说:“我认为在未来五年左右的时间里 , 在我们公司的下一个篇章中 , 能让人们对Facebook的认知从社交媒体公司转变为元宇宙公司 。 ”
VR显然是这个篇章中重要的一页 。 对于VR用户来讲 , 由于他们主动选择进入VR中的虚拟世界 , 因此不容易受到恐怖谷效果影响 。 他们对于VR的预期 , 更多是希望从VR中获得“超能力” , 而不是还原日常生活 , 因此即使VR的体验感已经超出自然 , 也能够给人一种沉浸的感受 。 这不仅挑战开发者需要使用创造力 , 同样挑战技术公司的技术创新能力 。
就像《半条命:爱莉克斯》手势交互设计师Kerry Davis在之前接受媒体采访时提到的:“很明显 , 用虚拟手来代表手势交互是重要的 。 即使游戏中没有采用全身虚拟形象 , 你至少可以通过虚拟手来代表自己 , 融入VR中的场景 。 就像在现实生活中那样 , 你在VR中也会渴望与周围环境自然互动 , 因此在VR中体现出手的外观足够重要 。 ”
由此可见 , 自然的手势识别在VR交互中是一个十分重要的技术 , 甚至可以说是被视为计算机理解人体语言的一种必要途径 。
但手部、人体重建却是用自然的肢体语言实现人机交互的关键技术 , 相比一些可穿戴设备 , 更能带来体验和沉浸度 。 例如手柄无法模拟手指每一个关节的活动 , 手部重建则能实现更加精细的操控 。 这意味着能够扩展至游戏、数字化工厂、虚拟场景培训等更多场景 , 让人在虚拟世界中更具存在感 。
人类在虚拟世界获得的真实程度通常用临场感和沉浸感来形容 。 而相比于沉浸感 , 临场感更强调人和场景之间的关系 , 也可以说是人在场景里的存在感 。
扎克伯格说:“从上中学开始 , 我真正想要做的事情基本上给人一种打造具体化互联网的感觉 , 在那里你可以置身于环境中 , 传送到不同的地方 , 和朋友待在一起 。 ”
而如今能够带来这种临场感的 , 除了VR/AR之外 , 他还加入了元宇宙:“VR和AR所能做的 , 以及元宇宙将广泛帮助人们体验的是一种临场感 , 我认为这种临场感会让我们互动方式变得更自然 。 ”
这一切的实现其实仰赖的依然是像Facebook或是爱奇艺这样的将娱乐与科技相结合的平台级公司 , 以及他们不断实现的技术突破 。 一方面用户需要能够在其中感受到接近真实却又超越真实的体验 , 另一方面通过手势识别打破次元壁 , 获得更佳临场感 , 又成为了能够让消费级VR设备进一步降低成本向更广泛的普通用户普及的核心要素 。
在对于如何将技术不断应用到内容中 , 以求让用户不断获得沉浸感上 , 爱奇艺始终处在探索到前沿 。 今年年初 , 爱奇艺就通过XR“虚实之城”项目提供了其对于“元宇宙”的部分实现:打造一套通用解决方案 , 对现有内容IP进行技术扩展 , 从而在某个特定场景内打造出媲美“元宇宙”的体验 。
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